2019年7月15日月曜日

常闇・聖戦記の初心者必読!押し反撃とターンエンドの話 2/3:各ボスへの応用

 前のページでは敵行動ゲージ3種類の挙動と、その知識を用いた時間を稼ぐ方法を3つ紹介しました。


 1:エンド誘発(15秒引っ張り)
 2:押し反撃誘発(15秒になる前に当たって押し反撃まで誘発・回避)
 3:押し反撃阻止(押し反撃の規定時間前に当たりに行く)


 ここからは常闇・聖戦記でこの3つをどの様に使ってきたのかを紹介します。




常闇・聖戦記ボスへの応用



(数字は最強のもの、色々なところから取ってきてる数字なので正確かどうか保証はできません)

 レグナード  行動ゲージ3秒、反撃ゲージ7秒
 ダークキング 行動ゲージ3秒(Iは3-6秒でランダム?)、反撃ゲージ12秒
 メイヴ    行動ゲージ3秒、反撃ゲージ10秒
 レギ&ロー  行動ゲージ3秒(I:5秒、II:4秒)、反撃ゲージ8秒?
 スコルパイド 行動ゲージ3秒(I:5秒、II:4秒)、反撃ゲージ9秒
 ジェルザーク 行動ゲージ5秒、反撃ゲージ8秒



レグナード:エンド誘発



 実装当初はパラと僧侶でギリ押せる敵、守備力が高すぎて魔法攻撃が有効、となっていた。エンド行動がどれも大したことないので15秒押し続けてエンド誘発・パラが処理する、という戦闘に。エンド15秒を明確に意識したのはこの戦闘が始めて、という人は多いハズ。敵行動ゲージ知識の応用としては入門編で、最低限パラと僧侶がエンドゲージの15秒だけを意識して動いていればなんとかなる。魔法使いで何も考えずに暴走メラゾを打ちまくっていた人も多いだろう。



ダークキング:押せない敵をエンドまで引っ張る、押し反撃阻止も必要



 パラでも押せない!ということで戦士の2枚壁で外周をエンドまで引きずり回す戦法が採用された。エンド誘発時の処理は真やいばが入っているかどうかでシビアに変えていかないと即全滅できた。黄色以降は押し反撃のダークシャウトを嫌って押し反撃阻止の当たり方をする必要もあった。敵行動ゲージの知識も全て使わないと勝ちが遠ざかる、悪夢のような激強ボス。


 討伐だけならエンド15秒と反撃阻止で早めに当たるのの2種類を使い分ければいい。そこまで厳密に挙動を知らなくても勝てるが、レグナードに比べるとPT全員に要求する知識の基準が一気に上がった。


 運営も強すぎると思ったのか、押し反撃ゲージは最長の12秒に設定され、ミスって中途半端に追いつかれても押し反撃が発生しにくいようになっていた(その代わり連続行動が飛んでくるけど)。



メイヴ:秒数カウントをギミック処理に適用



 秒数カウントを結晶のギミック処理にも適用した部分が新しい。とは言え前衛2枚壁で外周を引きずり回しエンド誘発・処理、という戦闘の基本部分はダークキングと変わらない。ダーキンに慣れきった冒険者たちに実装当初からサクサク討伐されてしまい「常闇最弱」「手抜き」などと酷評されていた。ダーキンと登場順序が逆なら評価も変わっただろう。


 押し反撃行動に致死ダメージ&発生の早い回転アタックがあり、これを出させない為に8秒程度で当たりに行く押し反撃阻止を採用する戦い方もあった(反撃ゲージは10秒)。エンド誘発に比べて時間が稼げないのと、回転アタックも見てからツッコミ避けでギリ避けられることが判明してエンド誘発が主流となった。



レギルラッゾ&ローガスト:2匹のレグナード、という戦闘になるはずだった



 レグを2匹にした戦闘、というコンセプトで開発された模様。一応パラ2後衛2でも倒せるようだが、余りに難易度が高すぎて現在に至るまでマニアしかやってない。カカロン込みでなんとか戦線を維持できると判明して天地・僧侶入りのゾンビ戦法が主流に。押し反撃やターンエンドの知識は不要となった。



スコルパイド:押し反撃誘発



 基本ダーキンやメイヴと同じ前衛壁2枚の戦い方だが、押し反撃行動に発動の速い熱波や覇軍があり、エンド誘発だとツッコミ避けでも壁が避けきれるかどうか微妙。スコパイはHPリンク前提の鬼攻撃力で、万が一にも熱波や覇軍を被弾するとメイヴの回転アタック避けをミスって一人で倒れるよりも遥かに危険。ここで初めて押し反撃誘発を使い安全第一で敵の攻撃を処理することになった。


 押し反撃誘発中の通常行動後に熱波の効果範囲を踏んで、技を確認して後退して避ける「誘発避け」もここで初出の必修テクニック。敵を引っ張る側の後衛は、スコパイが動き出してからの秒数を正確にカウントするのが必須に。当たるのが早すぎると時間を稼げずタイガーの回数が減るし、遅すぎると15秒を超えてエンド行動(最悪は覇軍)が発生してしまう。



ジェルザーク:押し反撃誘発を全員で行う



 押し反撃行動に地砕があって食らうと悲惨。スコパイと同じく安全第一で押し反撃誘発して処理することに(火力枠が魔法なので誘発して敵から離れても火力は落ちない、というのもある)。一応エンド誘発(壁役はツッコミ避け)で回しても倒せないことはないらしい。


 スコパイとの違いは後衛3人全員が押し反撃誘発を行うこと。特に火力枠となる魔法2人は「後衛で行動しながら押し反撃処理も見る」という行動の経験が少ない人が多く、慣れるまでが大変(同じ火力枠のスコパイまもなら2回か3回タイガーを打って待機すればそれで済んだ)。きっちり戦うには秒数カウントが壁役も含め全員必須で、したことがない人は苦戦したことだろう。




 常闇と聖戦記の歴史を見てみると、押し反撃とターンエンドの仕組みを用い、プレイヤーへの負荷を少しずつ強めようとしていると理解していただけると思います。戦闘システムが変更されない限りは今後も押し反撃とターンエンドの知識を用いて戦うことになると思いますので、エンドコンテンツの戦闘を楽しみたい方はこの機会に是非覚えて下さい。


 次のページが最後、戦闘におけるコツなどを紹介していきます。


 

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