2019年6月15日土曜日

ジェルザークは「魔構成のスコルパイド」 他感想など

 聖守護者の最新ボス、ジェルザークが追加されてそろそろ2ヶ月。最強にもなんとか3回ほど魔法で勝てまして、感想をまとめておきます。色々語りたいことが多すぎる(・∀・)!




印象は「魔法構成のスコパイ」




 ジェルザークを一言で表す言葉として、3つよ討伐経験者の「ジェルザークは魔法構成のスコルパイド」という言葉が一番しっくり来ました。避けと火力出し、敵の誘導なんかがとてもシビアでくっそムズい。そして4人ちゃんと動かないと勝負にならない。


 魔法使いはこのゲームを遊ぶ中で結構使ってきたけど、このボス戦はぶっちぎりダントツで一番ムズい。ピラ8やレグナードの時もこれ難しいなーって思ってたけど、正直比較にならないムズさ。陣も避けもタゲ逃げ誘導も、終いにはHPダークアイも活命の杖も、現状で使えるものは全部使わないと勝ちが遠ざかる。ジェル登場以前の魔法使いと比べてタスクの増え方が異様。もう少し段階を踏んで難易度を上げてもらえませんかねえ……w


 スコパイで前に立ってた人は誘導を覚えるまでがちょっと大変かも。俺は賢者ばかりやってたから、「ひっぱって誘導して、秒数数えて当たって、押し反撃誘発して逃げて隊列復帰」の流れはすぐに飲み込めたけど、前でまも壁をやってた人が「俺は火力!」つって魔法をやると、コマンド入力や避けは上手くてもタゲ逃げ・誘導のところでトチりやすいかも知れない。要訓練。




聖守護者ボスとしては少し弱め?




 仕組みをよく理解し、しっかり動いたときの本体の脆さは想像以上。なかなか入らないけれど魔法耐性が下がった時はフィーバータイムになってしまい、3つよで10分切りどころか7分台も出てる。


 ジェル3・7分台を出している方とこのボスについて話す機会があったのですが、その方の評価では聖守護者ボスの現状での純粋な強さは レギロー>スコパイ>ジェル と最新ボスにも関わらずジェルは最弱と判断していた。


 動き方を分かってない人が居るPTを手ひどく痛めつける一方、理解すればするほどどんどん早く倒せる。戦闘の理解度と熟練度を試す、という意味では(スコパイと同じコンセプトながら)いいボスなのかなと。


 スコパイはとにかく硬くて、極めても回避行動が多くなる分ジェルほどの爽快感はなかった。その代わり3赤からのアビス連打や血陣はこの世の地獄感があって良かった。ジェルもボルケーノが出れば地獄感ハンパないけど、だいたい止めちゃうからね。黄色か赤以降でもう一つエグい攻撃かギミックがあったら、もう一盛り上がり出来て良かったかも知れない。それこそスコパイの血陣のような。


 ジェルザークは黄色以降に本体ダメージが加速して、倒せる時は「あれ、これで終わり?」って感じの倒し方になるんですよね。拍子抜けというか手応えがイマイチというか。爽快感と引き換えになるけど、本体への呪文耐性低下は(少なくとも3つよでは)完全無効の方が良かったんじゃないかな?


 レギローは運営想定のパラ魔構成だったら現在のレベル・装備でも俺に倒せるかどうか……とにかく硬くて強い。聖戦最強の評価は妥当だと思う。




「僧侶は勝たん」




 スコパイもそうだったんだけど、前衛の火力3人が攻撃しまくり、回復役が1人でPTを支える形の戦闘。攻撃ユニットの性能で満点がいくつか決まり、そこから各自の練度と回復役の性能で減点して点数が決まる方式。僧侶がいくら頑張っても攻撃ユニットが赤点ならそれ以上にはならない。


 スコパイの賢者は雨の合わせ方とか攻撃呪文の差し込み方とかで加点要素が多くやりがいがあったんだけど、今回の僧侶はやっててもイマイチしっくり来なかった。やってることが今までの戦闘と大して変わらなくないか?ある程度やりこんでいる人なら誰がやっても同じでは?という。自分の中では「僧侶は勝たん」という結論になってしまい、主に魔法をやることに。


 僧侶はバフの差し込み方と優先順位、回復するかしないか、ターンを使うか溜めるか、マラーかベホイムかの選択、蘇生時のタイミングと位置取り、等々細かなテクと迷いのないコマンド選択を要求される場面が多く、今では「結構差が出る職」だとは思ってますが、それでも攻撃ユニット次第で勝てるかどうかが(僧侶の性能関係なく)決まってしまうことに変わりはない。


 腕の磨きがいはあると思いますが、僧侶をやってて中々勝てない……という方は攻撃ユニット側の職をやってみることをおすすめします。




壁を壊してアドリブ力を試す試み




 今までのジャンプ避け攻撃は致死攻撃にして「分かっていればボーナス行動、たまに引っかかったら蘇生からやり直し」という感じにしていた。今回はバフ剥がしにHP半分くらいのダメージと言う感じで、避け必須にしてもしょっぱすぎる。


 なんでこんな甘噛みジャンプ避け攻撃を入れたのか、と考えると、おそらく壁を壊したかったのかなと。魔戦/レンに魔法を組み合わせる構成は想定していたとのことで、このボスは壁を作って戦う様に作ったのだろう。


 そこで問題になるのは壁と魔法の組み合わせで戦闘をどう面白く、目新しくするのかということ。引っ張って押し反撃処理して元に戻って以下繰り返し……ではスコパイと変わらず如何にもつまらない。かといってボス2体にするのはレギローでやってしまった。


 そこで致命傷にならないダメージのジャンプ避け攻撃を出すことで、ジャンプの出来ない壁にダメージとバフ剥がしを与えて、その後の対応力を問うことにしたのだと思う。トラップも同様で、タゲ逃げ中の壁はまず避けられない。ダメージ・鈍足・ブレス弱体と嫌らしい効果満載、重ならなければ即死ではないが、もちろん重なり部分に入ってしまい即死することもある。


 要は「レグナード戦と違って、絶対に安定しない壁を抱えた魔法構成」という戦闘になる。手下を加えたのも同じ狙いで、手下に押されて壁が成立しなくなったり、引っかかってタゲ下がりが途中で止まったり、範囲攻撃を避けられなかったり、壁を外せなくなったり、ダメージを重ねられて突然倒されたりする。そうなった時にアドリブでどう行動するか、がこの戦闘の肝になる。どの程度壁を甘噛みすれば面白い戦闘になるのか、かなりよく練って調整されていると思う。壁への甘噛み具合はこの戦闘の狙いが見えてとても興味深かった。


 ジャンプ攻撃に関して、毎回わたあめ食わせるのはつまらない、という批判は承知の上でやってると思う。個人的には狙いは分かるし面白いけれど、ジャンプ自体は次のボス辺りでそろそろ一回休みにして欲しいかなと。わたあめを集めてジャンプボタンを連打するのはいい加減飽きたし面倒くさい!





2つよと3つよで別ゲーが過ぎる




 いくらなんでも2と3でゲームが違いすぎないか?アビスの処理さえ飲み込めればいい勝負が出来たスコパイの時より差が激しいと感じる。3でのマグマ処理のコツを掴むまではとにかくマグマが止まらなさ過ぎて頭を抱えてしまった。


 スコパイ3の時はアビス直後の耐え方が難関で、「アビスを見て即しずくぶっぱ&奇跡の雨で耐える」ってやり方で割と安定すると分かった後は行動精度の問題だけだった。ジェルのマグマ阻止は2と3で全く違う難易度。別ゲーが過ぎる。


 考えてみると、2で炎90%、3で炎75%の耐性になっているので、この時点で火力は2割ダウン。更に雑魚のHPは10,000から13,000に上がって3割増し、結果2と比較して3では55%近い追加火力が必要で、そら別ゲーですわ。魔法は2で遊んでてもイマイチ3は上手くならないはず。マグマ阻止の基準がまるで異なる。


 個人的には2と3で別ゲーにしてしまうのは止めて欲しい。2の攻略が3に向けた練習にならなくなってしまうので。スコパイのアビスもろくに練習できなくて辛かったけど、今回はそれ以上に辛く感じた。大してやり込まないうちに2が雑魚く感じたので、余計に「2はもうちょっと強くして、3向けに練習させてくれよ」と。3でもマグマの潰し方が分かってくると、スリリングで面白いボスだと思えたんですけどね。それだけに2と3の別ゲーっぷりは勘弁して欲しかった。





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