2019年6月25日火曜日

ジェルザーク マグマ阻止の考え方

 マグマを止める時の魔法使いの考え方について書いていきます。主に3つよの魔法使い向けの内容です。2以下でも苦戦している人には役に立つかもしれません。




マグマ阻止に魔法は何回行動できるのか?



 魔法使いのターン待ちを5秒(素早さ615でターン待ち4.9秒、素早さ10は0.035秒に相当)、詠唱1秒として1行動完了に6秒かかる。ちなみに魔法使いの素早さはレベル108時点で武闘家、盗賊、道具使いに次ぐ4番手、相当に素早い。


 マグマ溜めが23秒(もしくは22秒)として、マグマ発動を見てから普通に行動したら3行動が限界。マグマ潰し開始前にターンを溜めておかないと4行動目はどう頑張っても入らない。後一発入れば、ってところで詠唱中にマグマが出ちゃって魔法を空振り、なんてのはよくあるが、要は4行動目がちょうどハミる時間に設定されているということ。


 暗黒霧・通常攻撃を確認した後にターンを溜め、マグマ発動直後に攻撃開始すれば4行動目も通る(マグマ発動直前の移動開始後ならダメージ蓄積判定アリ、慣れれば動いた瞬間から撃ち込める)マグマ発動直前まで親玉を攻撃し続け、マグマ発動の炎が上がるのを確認してからマグマ阻止の攻撃行動を開始する場合は3行動が限界。



陣は重ね置きでもいいから、とにかくマグマ阻止中に切らすな




 マグマ阻止の火力出し中に超陣が消えると阻止失敗の原因になりうるため、暗黒霧・通常攻撃と確認した後の超陣の早め更新はアリ雑魚の行動間隔は基本12秒、たまに6秒でランダム(判別方法は今の所不明?)の模様。通常攻撃後に身構えているとかなりまったりしてからマグマというのがありえます。暗黒霧より前に置いた陣は阻止中に切れると考えて更新を考えるべし。



マグマ阻止 手順詳細



●暗黒霧確認(白チャで警告飛ばす)


 暗黒霧を被弾していたら、ここで覚醒が1段階下がっていないか必ず確認。覚醒更新、更新不要なら心頭滅却や早詠みの杖、それも不要なら攻撃。覚醒が1段階下がったまま攻撃してる、というのは本当にありがちなので最大限注意すること。


●通常攻撃確認


 更新直後でなければここで超陣を置く。暗黒霧直後では時間が経ちすぎるので、通常攻撃確認後まで我慢すること。陣の重ね置きになっても全く問題ない。


●ヒマでも攻撃せずターンを貯める


 マグマはタゲを指定し、眼の前で発動する。暗黒霧・通常と行動した雑魚が誰かに向かって走ったらマグマ発動直前で、走った瞬間からダメージ蓄積は開始されているので攻撃していい。

 6秒待っても立ってるだけなら12秒待ちなので1回だけ行動する。基本12秒待ちで、6秒はレアらしい。


●マグマ開始


 総攻撃、3つよならCT呪文もどんどん撃っていい。3つよでCT呪文を引き絞って良いのは、以下の条件が揃った時だけ。

  • 魔法2人が覚醒アリで健在、超陣の上に居る
  • マグマ奴にぶきみ2が入ってる
  • 超陣がマグマ発生後20秒以上持つ、もしくはマグマ発生直後から攻撃できてて4回行動可能、且つ超陣更新できる
  • マグマ直後に僧侶へのタゲ下がりが成立して魔法が2人とも固定砲台モード

 条件はかなり厳しいので「CTは出来る限り雑魚に撃つな」とPTで決めてなければ、あまり深く考えずにCTを撃った方が良い結果になりやすいかと(もちろんボスへの火力を失うので良し悪しはある)。


 以上判断してCTを撃つと決めたら一番最初に撃つこと。ダメージ出し条件の整っている瞬間を逃すべきではない(時間が経つと倒される、隊列を崩される等のリスクがある)し、サッサと撃ってCTカウントを回したい。中途半端に引き絞るのは最悪で、迷ったらぶっぱ、くらいの気持ちでいたほうが良いはず。


 もちろん慣れてくれば、マグマ直前の通常攻撃からターンを貯めて、超陣の上に陣取りメラゾ連射で仕留める、なんてことも出来るとは思います。が、乱れる要素が多すぎるので、その辺を上手にカバーしてまとめられる上級者PT向けかなと。CT呪文を雑魚に撃ちまくっても、マグマさえ止め続けていればボス撃破は間に合います。



崩れた時の対応



●陣がない


 大抵は陣を即置くのが最善になる。詳しく言うと、陣を置いた後に魔法使い2人合わせて2行動以上できるなら、陣を置くのがダメージを最大化する行動になる。あと1行動しか出来ないならそのまま攻撃。


●相方魔法がマグマ阻止中に倒れた


 マグマ阻止中の蘇生は僧侶と魔戦に任せ、魔法は攻撃に専念するのが基本。2までなら陣からCT呪文を打ち込めば一人でも阻止可能。3はCT呪文を2人とも使っていれば止められることもある、くらい。マグマ直前にターンを溜めて4行動できるように構えるのが大切になる。


 3のマグマ溜め中に魔法が蘇生にターンを使うのはギブアップとほぼ同義。蘇生後の行動回数は精々2回と見るべきで、覚醒魔法1発分の価値があるかどうか微妙。一人で阻止できると踏んだなら攻撃続行、ダメなら諦めると白チャで言って葉っぱ・復活の杖・しずくなどで立て直し行動に移る。


 止める/諦めるの判断はFBの有り無しでも変わってくるし、間違えることも多いと思う。諦める、と言った後でもFBを使ってもらえたら即攻撃に戻るなど、柔軟に対応したい。


●自分が倒れた


 蘇生後あと何回攻撃できるかを見極めるのが大切。2回なら覚醒してもいい。陣が切れているようなら陣を置いて、覚醒が入っているであろう相方魔法をサポートする。


 覚醒無しでも陣に飛び乗ってCT呪文を打てば間に合う、という状況は頻出。倒されても簡単に諦めずに、蘇生からマグマ阻止までの工程を考えること。


●陣に親玉が乗った


 3なら被弾上等で陣上を維持して攻撃続行。黄色以降はおぞおたや雷も飛んでくるが、マグマを阻止出来ないようではどうせジリ貧。魔戦の弓ポンに期待して地蔵になるべし。2以下なら陣を降りてもまあなんとかなる。3でもFBが入れば陣なしで阻止可能。陣を降りてもいいが、大きく動くと移動の時間が致命傷になりかねない(これが頭に入って無さそうな人が多すぎる)。基本は動かず攻撃と覚えるべし。


●蘇生・立て直し中にマグマが始まっちゃった


 2人覚醒・CT呪文・FBか陣、の3つが揃えば、少々崩れたままマグマが始まっても阻止は出来る。蘇生直後には覚醒を急いで攻撃準備を整えること。FBも陣も無く、魔法使いが2人とも覚醒込みで攻撃出来る状態でなければ、早い段階で諦めることを伝えたほうがいいだろう。


●陣の上で爆裂に指名された


 聖女が入っているならそのまま攻撃続行。聖女が入って無くても基本は攻撃、倒れる前に一発入れるべし。直後に倒されてもマグマさえ止まってしまえば価値はある。相方魔法を巻き込まない位置に少しだけ移動するのはアリ。陣を降りたり、やいばを構えるのはターンを無駄にする行為。1ターン無駄にする価値があるのかよく考えること。


●タゲになった


 基本は前に出て押し反撃を誘発せずに攻撃を食らい、陣に戻る。陣上で押し反撃になってしまったら一旦避けて、最速で陣に戻って攻撃続行。


 タゲ逃げで陣から降りるのは、攻撃ターンを捨てる上に陣から遠ざかる、とマグマ阻止の動きとしては最悪なので要注意。「サッサと当たって、陣に戻って攻撃しろ(●`ε´●)」という感じで魔戦に壁を外されても文句は言えない。



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