2019年6月25日火曜日

ジェルザーク 野良緑玉魔法は味方プロファイリングゲー

 ジェルザークの3つよは全員が戦闘の仕組みを理解して動かないと倒せないのは前述の通り。勝てるPTは全員の動きが理にかなっていて次に何をするか、どこに行くのか読みやすい。一方で1つよ、2つよではかなり余裕があるので魔法で緑玉を出して適当に遊んでいるのですが、そこで始まるのが「味方プロファイリングゲー」


 誰がどの段階まで理解して動いているのか、最初のマグマ処理までで大体分かるので注視して把握、それに合わせて動く。そうしないと1だろうが2だろうが関係なく普通に負けられるんだこれが。以下には1つよ、2つよにおける緑玉野良味方のアレな行動集と、それらへの対処法を書いておきます。3を攻略して以降は、一応魔法では負け解散したことないぞまだ1907下旬に力及ばず、とうとう負け解散をやってしまいました)




魔戦:怪しかったら位置取りに注意、蘇生回復を補助しながら進める



  • 位置取りが定まらない
  • 閃光魔弾で後衛をスナイプするような位置取りをしがち
  • とにかく壁が抜ける、ゲーム後半になっても抜ける
  • 後衛の位置を考慮せずにひたすら自分のルールに従って位置取りする、等


 時計回りで動くものと決めつけてそこに移動する、ってのが頻出。ここに陣残ってんだけどなあ……と思いつつ壁が出来るように移動。気づくと後衛から見て90度横から押してる、なんてのもありがちで、陣が出てなければなるべく移動して壁成立を助けたい。


 閃光魔弾の被弾だけは絶対に避けるように慎重な位置取りを。ここで閃光が来たら危ないな、と思ったら攻撃せずに位置調整&待機&蘇生準備。最悪後衛で自分一人でも生き残れば問題なく立て直せる。


 陣は捨てることが多くなる。マグマ予告の暗黒霧が出たら陣とCT呪文の扱いは慎重に。暗黒霧・通常攻撃を見て自動的に陣を置くのではなく、魔戦とジェルが睨み合っていたら壁抜けなどを警戒して保留、最悪マグマ開始直後に陣を置いても良い。CT呪文かFBがあれば陣設置後の2手+相方魔法の攻撃があれば止まる。


 タゲ下がり10秒後に行動してしまうのもありがち。硬直の長い必殺などを9秒辺りで打たれると本当に困る。魔戦の行動をよく見て、壁外しが上手く行かなそうなら当たりに行く、ギリギリ13-14秒程度で当たりに行って魔戦が逃げられるようにする、どうにもならなければ地砕でなく威風であることを祈って当たりに行き自分だけ生還する、15秒引っ張り切ってお祈り、などの判断&工夫は必要。



魔法:位置取りを相方に合わせる、マグマは自力でなんとしても止める



  • 陣から出がち
  • 移動先を決めてかかりがち
  • 蘇生されたら周りの状況お構いなしで滅却・覚醒と動く(#おてう仕事して
  • 超陣の出ていない時間が長すぎ
  • 相方魔法や魔戦の位置を見ずに移動と行動を決め打ち
  • 親玉を見て無くて爆裂を味方へ運ぶ
  • タゲ判断が甘くてマグマ発生中でもないのに陣の上に親玉が乗りがち、等


 魔戦は派手に動く魔法に合わせがちになるので、こちらはそれに合わせることでPTとしての機能を保てる。何を基準にしてどこに動こうとするのかを素早く理解してこちらも動く。


 ……というと難しく聞こえるかも知れないが、位置取りの基準は大きく分けて3パターンくらいなので慣れれば簡単に判別できる。


1:親玉との距離さえ離れてれば後は左右にテキトー派


 辛いが位置取りにこだわりがない分、こちらが陣を置けばそこに来るので上手く回れば楽。1つよ・2つよなら陣さえ出続けていれば火力は問題なし、陣を出すように要求する定型文は作っておくべし。


2:とにかく時計回り死守派


 2019年6月現在、おそらく最大勢力。親玉がタゲ下がりで超陣を横切った時に反転して陣を使い切る、ということができなくなる。移動時間と陣の出ていない時間がとても長くなって上のテキトーさんより辛い場面がままある。戦闘時間が長くなりがち。


3:時計回りにはこだわらず、陣を使い切ることを最優先にする派


 これが最善、大抵他の場面でもわかってる動きが出来るので安心する。ただし魔戦も合わせてくれるのが条件。魔法が2人とも陣から出ない動きをすればほぼ合わせてくれるけど。


 以上3つに加えて、陣を中寄りに置きたいか、外周に置きたいか、テキトーかの3択が加わる。どこに置かれても対処のしようはあるのでタイムアタックでも無ければ特に意識しなくても大丈夫だろう(魔戦は大変だけど)。タゲ処理をミスって陣の上に親玉が乗ったり、親玉が戦場中央に居座ったりしなきゃ何でも良い。


 「これが最善だから!」と意地を張って陣に一人残ったりしても、後衛が何時まで経ってもまとまらず良いことは殆ど無い。相方に合わせておけば2まではほぼ倒せるし、3なら陣を使い切らないようでは勝負にならないので色々教えるか諦めて飯切れまで修行するか。


 マグマを止められるかどうか、ギリギリの判断が必要。陣から降りてタゲ下がりを開始した相方魔法を横目に陣で踏んばり続けてギリギリマグマを止め、直後に倒されるなんてのはありがち。ちょっとした英雄気分を味わえます(๑•̀ㅂ•́)و✧


 魔戦と親玉の位置関係を見ていないせいか、閃光魔弾に引っかかりがちなので即葉っぱは常に意識。僧侶に任せていいかどうかの判断も必要。火力が足りなくなりがちなので僧侶に任せられるところは任せ、一回でも多く攻撃するのも大切。衛生兵を気取って火力不足なんてのはアイテムの無駄でアホくさい。


 あんまり居ないけど、陣設置が親玉に近すぎたり、遠すぎたりする人もたまに居る。遠すぎた場合、自タゲは親玉の位置を調節するチャンスなので、どこに親玉を誘導するか考えておくこと。自分以外のタゲ下がりになった場合、壁外しを使わないと陣近くに親玉を呼び込んだ挙げ句押し反撃処理になりやすい。地砕に引っかからないように避難を。


 近すぎた場合は大抵陣を捨てて後退し、隊列を組み直すことになると思うが、反転で使えそうなら陣更新せずにチャンスを伺う。陣に留まるようなら自タゲで引っ張るチャンスだけは絶対逃さないように慎重に動く(マグマ潰しが絡むとそうも言ってられないけど……)



僧侶:主に回復をしずくで補助



  • 位置取りが悪くて壁が出来にくい
  • 何でもない場面で閃光に引っかかる
  • キラポン・フバーハ・聖女が良いところで抜けてる
  • バフを決め打ちして回復が遅れたり、とんでもない攻撃の受け方をする
  • 魔戦をHP600付近で放置して倒される等


 この手の僧侶と組むと、トラップ被弾によるブレス耐性低下は致命傷になりかねないので特に注意。キラポン・フバーハは後回しになりがちなので期待しないこと。余裕があるなら滅却でマイナス分を消すのも良い動き。


 誰かが倒されると位置取りや親玉の壁・範囲攻撃などお構いなしで最速蘇生に行く可能性が極めて高い。なぜ迷わず蘇生に行けるのか謎すぎるが仕方がない(少しはビビってくれよおおおお)。壁が出来ずに親玉が魔法使いへ直行、範囲に引っかかる、位は想定してこちらは動くこと。


 特に雷・おぞおたが追加される黄色以降に魔戦が倒れたときが危険。蘇生にしずくを合わせるか、蘇生直後に範囲に引っかかった僧侶を最速蘇生して支えるのが最善で、そのためにも攻撃せずにターンを溜めて待っておきたい(黄色以降に雷・おぞおた・喝破を誘発して逃げられる僧侶ならば、それらの技を確認後、蘇生出来ない距離ならば復活の杖で蘇生、蘇生を任せられるなら別行動)。


 魔戦蘇生中は相方魔法タゲになるよう祈りながら少し前に出て壁の出来る位置取りをしておくとなお良い。HPが満タンでなかったり、相方が前に出たらすこし後ろに下がり、親玉に対して一直線になる位置取りをするのがベスト。


 葉っぱや復活の杖も良いんだけど、僧侶の蘇生と被ってターンを捨てることになりがちで、ターンもアイテムももったいない。僧侶がどのような動きをするのかよく観察して慎重に使いたい。


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