2019年7月15日月曜日

常闇・聖戦記の初心者必読!押し反撃とターンエンドの話 1/3:基礎知識

 押し反撃とターンエンドに関わる知識をまとめていきます。この知識は常闇や聖戦記を戦うのにとても役立ちまして、最新のジェルザークではとうとうPTメンバー全員が知っている前提の動きを要求されるようになりました。


 「押し反撃」とか「ターンエンド」にボスの名前を加えて検索すると、そのボスに対応した記事や動画がアホほど出てきます。この記事は「最近常闇や聖戦記を始めたんだけど、エンド処理といきなり言われてもわけがわからないよ!」という方向け。この知識がゲーム内でどう使われているのか、全体の仕組みと応用の歴史を説明していきます。常闇一番手のレグナードから最新のジェルザークに至るまで徐々に難しくなっているので、その辺を振り返りつつ理解を深めようという訳です。


 最初に言っておくと、くっそやりこんでる人らの間でもビミョーに理解が異なる部分がある模様。実践する上で問題ないと考えられる部分だけで話をするので、正確な話について分かる人は俺のツイッターへ何か送るか、記事を書いてどっかに上げて下さい。「間違ってるぞ」とだけ言われても、「おっそうだな」としか返せねえからな(●`ε´●)




ドラクエ10の敵行動ゲージ3つについての基本的な話




 押し反撃やターンエンドの挙動を理解するためには、敵の行動ゲージ3種(通常ゲージ押し反撃ゲージターンエンドゲージ)について知っておかないといけません。まずはこの3種を紹介します。


通常ゲージ



 時間によって溜まる。溜まり切ると行動し、通常行動完了後にゲージをリセット。普通の敵は6秒、常闇3種やレギロー、スコパイは最強で3秒、ジェルザークは5秒とかで、ゲージの長さは敵によってまちまち。連続攻撃が設定されている場合、連続攻撃中はゲージを保持(つまり待ち時間無しで行動)、全て完了したらゲージリセット。


 溜まりきった直後からターンエンドゲージを溜め始める。



押し反撃ゲージ



 移動干渉モード(以下「相撲」)になるとゲージが溜まる。相撲解除して2秒経つとゲージリセット。


 ゲージが溜まりきったらそのまま保持、参照するタイミングで全部溜まっていたら「押し反撃行動」を選択し行動、行動完了時に3つすべての行動ゲージをリセット。参照するタイミングは通常ゲージ溜め中と、通常行動の行動開始時点(通常行動完了直後に押し反撃行動を行う)。


 ゲージの長さは8秒が標準で、敵によってまちまち。長い敵はダーキン12秒、メイヴ10秒、スコルパイド9秒等。短い敵はギークハンマー狂の2秒から始まって、悪霊強単体の4秒(例の「4秒反撃」の原因)、キラーマジンガの6秒等。



ターンエンドゲージ



 通常行動決定直後から溜まる。通常行動を行ったらリセット。ターゲットが延々逃げ続けて行動が出来なくなるのを防ぐ。


 ゲージが溜まりきったら即座に「エンド行動」を選択して、ターンエンドゲージをリセット。エンド行動は「押し反撃行動」か「通常行動」のどちらかで、押し反撃ゲージが溜まっているかどうかで変わる。


 たいてい壁を作って逃げているので押し反撃ゲージも一緒に貯まっている。この場合「押し反撃行動」を選択。


 途中で壁が倒れて相撲が解除され、途中から別の人が壁に入ったとか、障害物を使って逃げ切った等で相撲ゲージが溜まりきっていない場合は「通常行動」を選択。前の行動は完了したものとみなして次の通常行動を選択。通常行動ゲージは保持したまま。


 エンド行動完了時に通常ゲージエンドゲージはリセット。押し反撃ゲージは保持(エンド行動中に2秒離れれば当然リセット)。自分中心範囲の攻撃を選択して範囲内に敵がいない(ジェルの地砕、スコパイの熱波等)場合、攻撃行動を行わずにエンド行動を完了したものとして処理。エンド行動選択時にエンドゲージはリセットされ、再度溜め始める。


 エンド行動選択後、15秒貯まったらエンド行動を選択しなおす。エンド行動として押し反撃行動を選択していた場合は、次に通常行動を選択する。


 ゲージの長さはおそらく全ての敵で15秒。今の所例外なし。



強敵に対して、この敵行動ゲージ3種の考え方をどう使うのか



 大抵エゲツない間隔(常闇・聖戦記の最強状態は3秒が標準、スコパイに至っては覇軍でピオ2が入ると2秒!)で行動しまくってくる上に連続行動が設定されているため、壁を作って時間を稼ぐのは必須(例外はいまのところレギローのゾンビ構成だけ)。


 壁を作ってどのくらい時間を稼ぐか、敵のどの攻撃を受けるのか、を決めるために上の敵行動ゲージの考え方を使う。


 押し反撃行動の内容や、PTの戦い方に対応した3通りの対処がある。


 1:エンド誘発。15秒稼いでエンド行動だけ受ける。通常行動を飛ばせる上に時間を大幅に稼げる、やり方も壁を作って狙われた人が15秒逃げ切るだけでシンプル、と一番好ましい。エンド行動は避けたり、やいば・大防御で軽減したりしやすいのが前提。ダークキングの白やメイヴ、パラ構成のレグナードはこれに当たる。


 2:押し反撃誘発。押し反撃行動の出が速くて壁役が危険になる場合はこれ。8秒(標準)以上15秒未満の時間で通常行動をわざと誘発し(当たりに行く、と言う)、その後の押し反撃行動まで誘発・回避して大きく時間を稼ぐ。スコルパイド(熱波や覇軍が危険)や、ジェルザーク(地砕が危険)はこちら。


 3:押し反撃阻止。押し反撃を誘発しないように規定時間前に当たる。大して時間を稼げない上に連続行動をモロに食らう(上2つと比べて通常ゲージがリセットされない)ため、特別な理由が無ければ採用されない。押し反撃を処理してる時間が無い場合、押し反撃が危険すぎる場合はこれ。


 ジェルザーク戦でマグマ阻止中の魔法タゲはこれで処理してすぐに陣に戻り、押し反撃に付き合わないのが基本。ダークキング(押し反撃12秒)の黄色以降はダークシャウトが押し反撃行動に入って危険なため、誘発しないよう10秒未満で当たりに行く戦法があった(道具のリムーバーで治す前提で15秒引っ張りきり、1のエンド誘発を行う戦法もある)。



 この3つを具体的にどう使ってきたのか、については次のページにて。


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