2019年7月15日月曜日

常闇・聖戦記の初心者必読!押し反撃とターンエンドの話 3/3:戦闘のコツ

 押し反撃とターンエンドを理解するために必要な敵行動ゲージ3種の知識と敵攻撃処理の方法3つ、常闇・聖戦記での応用の歴史、と紹介してきました。最後は戦闘におけるコツを紹介します。


戦闘のコツ



 敵が誰かに向かったらすぐに秒数カウントを始めること。別のことをしてもカウントを止めないこと(要訓練)


 エスカさんの中の人は15秒数えてもズレが0.2秒以内に収まる謎の特殊能力持ちなので正確にカウントできるが、そうじゃない人は訓練する、メトロノームを置いとく、歩数で数える、自分のズレ幅を把握して余裕を持って行動する、自分の行動回数でぼんやり把握して動く、などの工夫が必要。


 敵を押して8秒経ったら押し反撃有り、敵が目標へ動き始めて15秒経ったらターンエンドと覚える。例外だらけで言い切るのに気後れするが、基本はコレと覚えちゃったほうがいい。


 押し反撃行動の種類と、その処理を暗記する。ガチ勢はソッコーで(それほど重要)調べ上げて処理方法も紹介するので、ウェブに載った情報をありがたく貰っておけばいい。この項目だけは絶対に暗記。


 押し反撃行動の危険さによって、エンド誘発か押し反撃誘発か阻止かが決まる。大抵はテンプレ行動としてどれかが紹介されるので、その通り動けばOK。エンドなら15秒引っ張れ、押し反撃誘発なら12か13秒で当たれ、阻止なら7秒で当たれ、などと書いてあるはず。


 押し反撃誘発と反撃阻止は少し余裕を持たせた秒数になっていて、実際は誘発で14秒過ぎ、阻止でも規定の反撃ゲージ秒数が溜まるまでは引っ張れる。カウント間違いやラグの影響でズレることが有りうるので、ギリギリまで引っ張るのは安定せず良くない、ということ。


 状況によって処理を変える場合は、秒数を数えて動きを変えればいい。テンプレから外れた敵との当たり方になった場合は、秒数で押し反撃が来るか来ないかを判断し行動する。3種類のゲージの挙動について理解しておくと、アドリブでも正しく判断出来る。逆に敵が出る度にテンプレ行動を丸暗記しているだけだと、判断を誤りかねない


 ジェルザークで押し反撃誘発のつもりだったがHPが少なくて当たると通常行動で倒れてしまう、故にエンド誘発に切り替えて距離を取り、壁役にツッコミ避けしてもらう、等。




更にレベルアップするための知識



 ここまでの話は、強敵に対して自分で判断して行動するための基礎知識。敵の挙動を詳細に理解することで更にレベルアップできる。



【連続行動】


 ドラクエ10の連続攻撃はAIの後に数字を付けてAI1, AI2, AI3などと表記するのが慣例。連続行動中は行動ゲージを保持するが、押し反撃やターンエンドを行うと連続行動中でも通常ゲージがリセットされ、ゲージ溜め直しの数秒間はボッ立ちになる、というのが肝。スコパイの押し反撃後にタイガー、ってのはこの原理を利用している。連続行動のカウントは押し反撃に関係なく続いており、連続行動終了後の行動ゲージ溜めと区別するには行動回数をカウントするしかない。

 連続行動を数えて把握できるようになると、AI1の前は通常ゲージ溜めの時間があって安全に行動できる、AI2やAI3の前はすぐに敵の行動が来るから後出し行動しないと危険、と分かるようになる。安全に一回でも多くの行動をするには必須の知識。特にスコルパイド戦にてタイガー等を通せるか否かを判断するのに使われた。



【行動モードと行動候補】


 敵の行動内容や、行動決定がランダムなのか、順番なのか等。スコパイの黄色ザオトーン>円殺陣とか、ジェル雑魚の暗黒霧>通常攻撃>マグマ、なんてのが典型。こういう確定パターンやHPの割合変化によって行動内容が変わる、程度はみんな知ってると思うが、やりこみ勢は次に何の行動が来るか、まで分かるように隅々まで調べ上げる。棍を担いで少人数でレグナードをぶっ飛ばすには必須の知識。敵の行動選択群を知っておくだけでも次に来る攻撃と絶対に来ない攻撃を見極められる。知りたければ自分で調べるか、マニアのツイッター・ブログ・動画アカウントをいくつか調べてフォローしておく必要有り。まとまった情報源は19年7月現在で存在しない。


 マニアの例(レグナード行動パターン詳細):https://note.mu/kyu_dqx/n/nf0923863546c



【チャージタイムキャンセル(CTC)】


 敵の技にチャージタイムが設定されており、そのせいで選択行動をキャンセルして別行動を選択しなおすことがある。その場でキャンセルして即別行動すれば特に問題ない(プレイヤー側には普通に行動している様に見える)が、問題はAI1の「仮決定(行動ゲージ溜め開始時の行動抽選)」で敵が動いた場合。「本決定(行動ゲージ溜め完了時のCT参照・再抽選)」時にキャンセルされた場合、次の技は歩きを止めていきなりぶっ放される。


 スコパイの歩き魔蝕、後退からの振り向きウェーブなどの現象が該当。仮決定・本決定の詳しい仕組みについては他を当たって下さい。CTの長い技は連続して来ない、ってのと、敵の歩きぶっぱ技はCTCが絡んでいるのでAI1の歩きを警戒すれば回避を構えられる、ってことだけ覚えておけばとりあえずはOK



隙が出来る瞬間を見逃さず、行動を「差し込む」



 押し反撃行動後の行動ゲージ溜め、隙の大きい行動などを事前に把握しておく。一見様子見・後出し行動しなければいけない場面で、100%安全であるという確信を持って行動することを、よく「差し込む」と言う。


 危険だから行動を後出しする瞬間と、「差し込む」瞬間を正確に見極めて動けるようになれば上級者の仲間入り。多少危険でも行動せねばならないとか、逆に差し込めるはずだけどちょっと怪しいので安全第一で自重、なんて判断まで出来れば尚良い。新ボスが出てくる度に動画を作って上げてるような人らはこの辺の判断をちゃんと出来る。


 逆に言うと、上記を理解せずに敵の攻撃を待ったり攻撃したりするのは、厳密には「雑」な「ぶっぱ」行動。ぶっぱでもテンプレに沿った行動をしていればギリ勝てるように作ってあるが、理想の動きと比べると損をしている。上達したければ是非ここまでの話を理解して、敵の挙動を観察し、自分の行動に活かしてください。



 今回のシリーズ記事は以上になります。ボス攻略のお役に立てれば幸いです。

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