誘導の考え方
基礎知識として、ジェルの押し反撃は8秒以降、ターンエンドは15秒。
タゲ逃げは陣から遠いところで親玉の押し反撃を誘発するよう誘導(例外あり)。逃げ中に親玉が陣の上を通過するのは全く問題ない。スコパイと違い、陣との距離を稼ぐ為には壁外しも活用する。
タゲになったら大きく逃げて守備バフを入れる。親玉と手下に同時攻撃されても生還出来る可能性を上げる。魔法使いなら活命の杖、僧侶ならアイギス・ファランクス・女神。特に魔法は活命の杖をタゲ逃げ用に取っておくこと。この用途だけを考えると活命の杖を3にしておきたいが、火力が落ちるので良し悪しある。
10-11秒後に壁を外すか、12-13秒後に当たりに行って敵の攻撃を誘発。タゲはそのまま隊列に復帰し、押し反撃は壁の魔戦が誘発して避ける。エンドの15秒まで行かないように少し余裕を持って行動するのは今までと同じ。壁を外すかどうかは親玉が陣からどのくらい離れているかどうかを基準にして変える。
【誘導図1 タゲ逃げ開始時の隊列例】
【誘導図2 当たりに行く距離】
【誘導図3 壁を外して親玉を陣から遠ざける距離】
タゲ逃げからの隊列復帰のやり方
タゲ逃げ後に当たりに行く際には、親玉の脇をすり抜けるように移動して隊列復帰する。当たる、とは言っているが相撲判定を取るところまで密着しなくても攻撃してもらえる。相撲判定まで取ってしまうと隊列に戻るのが遅くなるし、押し反撃を避けるのもシビアになってしまい明後日の方向へ逃げてしまうことになりかねない。というかかなりの数の野良魔法使いが元の魔法陣まで戻ってこず、時計回りに広い方向へ走り去ってしまう。ナンデ?(なお僧侶のタゲ逃げは魔法2人が陣で固定砲台モードになるせいか、ほぼ陣へ戻ってくる。)
親玉から逃げるような方向へ移動しつつ当たってしまうと、通常攻撃後の押し反撃が少し巻き戻った位置&時間で発生してしまう仕様?がある。これのせいでスコパイでは謎位置&準備時間ゼロの地獄熱波が出てしまうため壁外しは厳禁とされていた。
今回は壁外しによる距離稼ぎも大切なため解禁。但しタゲは壁を外された時点で隊列へ戻る動きで親玉に向かっていくこと。上記の仕様?を発生させて準備0秒の鬼畜地砕を喰らわないように注意。
【誘導図4 正しい復帰経路】
【誘導図5 間違った復帰経路】
マグマ阻止中など、押し反撃を誘発せずに当たりたい場合は7秒を目処に当たること(魔戦が押しまくりだったらもっと早く)。微妙な時間になってしまったら押し反撃が来る前提で回避するよう動く。
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